The Conversation
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Intelligence artificielle générative et recherche académique : comment préserver éthique et intégrité scientifique
Pour les scientifiques, l’intelligence artificielle générative peut apparaître comme une option pour gagner du temps et augmenter leur productivité, mais ce n’est pas sans risques. Lors de la pandémie de Covid-19, le refus de se faire vacciner résultait notamment du manque de confiance dans l’efficacité et la non-dangerosité du vaccin. Les climatosceptiques (32 % en France)…
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Les séries sud‑coréennes : un soft power efficace auprès des jeunes
True Beauty, A Killer Paradox, la Reine des larmes… les 15-25 ans, grands consommateurs de séries sud-coréennes, semblent particulièrement sensibles au soft power qu’elles véhiculent. La plateforme Netflix, leader sur le marché, avec plus de 10 millions d’abonnés, a largement réussi son pari en France. Un quart des usagers ont entre 15 et 25 ans. Auprès de ces…
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Pourquoi les séries sont-elles devenues notre passe-temps favori ?
Bertrand Cochard, Université Côte d’Azur Le temps que nous employons à regarder des séries a quelque chose de vertigineux : Squid Game totalise à elle seule 2,2 milliards d’heures passées sur Netflix ; un sériephile modéré, qui aurait simplement vu les dix séries les mieux notées sur Senscritique (Game of Thrones, Breaking Bad, The Wire, The Walking Dead, True Detective,…
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Art : les NFT (jetons non fongibles), qu’est-ce que c’est ?
Les réseaux bruissent du mot « NFT » pour « jeton non fongible ». Nouvel eldorado ou désastre écologique ?
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Les plates-formes sont-elles en train de sauver ou de tuer le cinéma ?
Le « film de cinéma » resistera t-il aux assauts des plates-formes de streaming ?
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Réseaux sociaux : pourquoi les ados vont-ils sur TikTok ?
TikTok est la troisième application la plus populaire auprès des 12-16 ans, juste derrière Instagram, et Snapchat. Quels sont les ressorts d’une telle adhésion ?
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La gamification en entreprise, un jeu dangereux
La gamification, c’est la transposition des mécaniques du jeu dans un domaine non-ludique. Ici, l’entreprise, pour le meilleur ou pour le pire ?