On cède à la mode des articles en listes : aujourd’hui, ne pas croire en la VR en 4 points.
1 : On nous a déjà fait le coup en 90
Rappelez-vous. Ou plutôt regardez les archives. Il y a vingt ans que les industriels ont essayé une première fois de nous fourguer le concept. Ils nous l’on vendu avec force matraquage publicitaire et sous plusieurs formes. Quelqu’un se rappelle du film Le Cobaye d’après Stephen King ? Normal. Il y avait une borne d’arcade et enfin des accessoires pour quelques unes des consoles qui se sont essayées comme celle la NES Nintendo et son Powerglove (1989). Mais la technologie n’était pas prête du tout : 3D rudimentaire, saccadée, manque de définition de l’accéléromètre, manque de définition de l’image, etc. Elle était lourde et balourde.
2 : C’est déjà totalement ringard
Le second modèle historique, c’est l‘Oculus Rift. C’est à ce projet indépendant déposé sur Kickstarter en 2012 qu’on doit la relance de la VR (ou 360, ou réalité virtuelle). Lorsque Facebook décide de miser un bon milliard de dollars sur cette technologie, Zuckerberg, en leader, indique quelle direction doit prendre toute l’industrie. Le créateur d’Oculus Rift, Palmer Luckey n’a rien trouvé de mieux que de poser pour Time Magazine dans une tenue et une position ridicule qui lui a valu d’être la risée du web. On comprend mieux pour quoi le Jobs de Steve Jobs tenait à sa couverture de Time. Millionnaire ou pas, on ressemble tout à ça sous un casque de RV.
3 – C’est trop « immersif »
HtC et Playstation, ont décidé de suivre Facebook et d’immerger leurs millions de dollars dans une technologie qui promet de nous mettre être dedans sans y être. Si cela ne ressemble pas à une bulle spéculative, c’est qu’on n’a rien compris de l’éclatement de la première en 2002. Nous avons eu l’occasion d’essayer plusieurs modèles. Le cerveau devient fou tant il est submergé d’information en contradiction avec le sens de l’équilibre. Au point que certains utilisateurs ressentent un vertige persistant après usage. Et pendant qu’on est dans ce monde virtuel, on est coupé du reste du réel. Or Facebook est déjà un sorte de jeu vidéo immersif et persistant (il continue à évoluer même quand nous n’y « jouons » pas). C’est une application qui aime garder captif son utilisateur, le surveiller en croisant ses données (avec les machines de Google ou de Yahoo!). Le nom de son Rift une fois traduit de 15 façons ne présage que des failles, des crevasses et des séparations. L’image que nous offre Zuckerberg lors d’une de ses récentes keynotes rappelle, inversée, celle de la fameuse pub d’Apple en 84 : c’est le retour d’Orwell sauce Ghost in the Shell.
4 – Adapter à la réalité à soi et non l’inverse
Le cinéma américain est quasiment le seul qui ose représenter le futur (mettons de côté les films Nirvana et Chrysalide, et aussi Dante 01 pour des raison thématiques). Un auteur de science-fiction français, Serge Lehman, nous avait dit il y a quelques années « parce que le futur est américain« . Toujours est-il que les derniers films de science-fiction nord-américains ont choisit une autre forme d’interface que la réalité virtuelle à mettre en avant. Le mot manque pour désigner cette chose mais c’est Tony Stark qui l’inaugure dans Iron Man. Entre holographie et projection sur écrans tactiles et transparents. C’est le virtuel qui vient au réel et pas l’inverse. Depuis Matrix Revolutions on ne voit plus un humain se connecter à une machine par des voies « mal-saintes » (le trou de ne la nuque, une partie intime). Dans Her, le héros s’adonne à un jeu vidéo projeté dans son appartement. Et il n’est pas coupé du monde.
La VR est condamnée à des marchés de niche comme le hardcore gaming, la chirurgie, l’exploration spatiale. Mais quant à la revoir au cinéma sous la forme que nous l’a présentée Brett Leonard en 1991, et Palmer Luckey en 2016, c’est une chose du passé.